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直播百團大戰:鬥魚如何反超虎牙 映客如何異軍突起

時間:時間: 2016-05-18 16:58:58   閱讀: 次 分類:APP開發
編者按:本文作者 YY 遊戲直播創始人古豐。作者歷任網易科技高級編輯、副主編。2010年 加盟多玩,曾任多玩內容二部總監。2012年 發起創建 YY 虎牙直播業務,出任業務負責人。2014年 離職創業,曾獲 IDG 千萬級別天...
直播百團大戰:鬥魚如何反超虎牙 映客如何異軍突起

編者按:本文作者 YY 遊戲直播創始人古豐。作者歷任網易科技高級編輯、副主編。2010年 加盟多玩,曾任多玩內容二部總監。2012年 發起創建 YY 虎牙直播業務,出任業務負責人。2014年 離職創業,曾獲 IDG 千萬級別天使投資。

2012年 初,我和壹支小團隊在 YY 進行內部創業——啟動 YY 遊戲直播業務(虎牙直播的前身),無意中卻開啟了中國遊戲直播的元年。4年 後的今天,各種直播像當年的視頻、團購壹樣遍地開花,開啟新壹輪的百團大戰。

2014年 初,我從虎牙直播負責人的位置上離職,在離開的兩年裏,直播領域發生了兩件讓我費解的事:壹件是當時遊戲直播絕對的老大虎牙直播壹年內被鬥魚趕超,另壹件是移動秀場直播的老大居然是映客。為了搞清楚這兩件事,撇開公司及團隊的因素,我從行業演變、產品運營角度做壹些分析:

壹、直播平臺本質是什麼

用通俗的話來解釋,直播平臺就是《瑯琊榜》裏的妙音坊(不說是紅袖招妳懂的),主播就是宮羽姑娘,普通用戶就是宮羽姑娘的粉絲,而 VIP 用戶就是紀王爺和言公子。宮羽姑娘就是古時候的網紅,顏值才藝雙全,名滿京城,粉絲者眾,多少老百姓為壹睹芳容爭先恐後,多少貴人為博紅顏壹笑壹擲千金。妙音坊就是捧紅諸多宮羽姑娘的直播平臺,妙音坊的 CEO 是十三先生,而梅長蘇就是妙音坊的幕後投資人。民間賣藝的場景自古有之,只是隨著時代和技術的演進,表演的方式和渠道有所不同,用戶的娛樂訴求和渠道也有所不同罷了。

用現代互聯網的語言來解釋,直播平臺本質是壹個 C2C 電商平臺,跟淘寶不壹樣的地方是,淘寶的店家是賣商品的,直播平臺的主播是賣藝(含顏值、才藝、情感、陪聊等)的。第二個不同的地方是,店家的東西不壹定得自己生產,直播賣藝基本靠自產。第三個不同是,用戶進淘寶店買東西得自己掏錢,而用戶去直播平臺看直播自己不用掏錢,有土豪會幫妳掏錢。第四個不同是,淘寶店家要推廣得向平臺付費買流量,而直播平臺基本不會搞競價排名,但會以各種盛典的形式出現(土豪掏錢)。

直播平臺看起來很復雜,但實質是內容生產和消費的平臺,直播平臺最核心最具價值的部分就是內容,有好的主播就會有好的內容,有好的內容就會有用戶,有用戶主播就會有名有利,平臺就有機會融資(2VC)和流量變形(2C),然後花更多的錢去爭奪內容和獲取用戶,從而形成壹個閉環。平臺承擔的職能包括:找準內容場景定位、提供產品和技術服務、發掘組織內容生產者、推廣內容平臺獲取用戶、運營服務好用戶、發展商業模式形成循環。

內容的屬性和目的,決定了平臺定位和目標人群。組織主播直播個人秀類內容,就是秀場直播平臺,在 PC 時代是 YY、9158、6 間房等,在移動時代是 17、映客、花椒等。在 PC 時代,內容場景的拓展和創新並不多見,最大的發現是拓展到了遊戲領域。組織主播直播遊戲內容,就是遊戲直播平臺,目標人群面向的將是遊戲用戶,更精確點說大部分是 MOBA 類遊戲用戶,這類平臺包含虎牙、鬥魚、龍珠等 TV。

現在不少直播平臺為了把自己與傳統秀場區別開來,標榜自己是泛娛樂直播、全民直播、社交直播,但實際上兩者並沒有本質上的差異,他們都是秀場,只是內容分發的渠道不壹樣。因為所謂直播吃飯、個人陪聊、明星竄場等,這些在 PC 時代的秀場直播已經就有,內容上並無十分明顯的創新之處。手機秀場和 PC 秀場的區別,主要體現為:內容生產門檻更低、內容更迎合年輕人、生態更加開放、用戶群更年輕、體驗更符合移動端。簡單來講,手機直播比 PC 直播更加移動、更年輕、更開放些。

秀場壹定不是典型社交平臺,因為妳會為了社交去分享壹個短視頻、幾張照片、140 個字,壹旦妳坐在手機前直播幾個小時,妳的訴求壹定不會是社交。在秀場裏沒有社交,就算有也只存在主播與土豪之間,社交的前提是雙方平等獨立,而秀場是生產者和消費的關系,就類似瑯琊榜裏的妙音坊,宮羽和壹般聽眾粉絲是不存在社交的,只會和達官貴人產生社交關系。人人都是主播也只是壹個偽概念,貌似手機直播產品功能是讓當主播變得容易了,但網紅主播經濟是壹個頭部經濟很明顯的產業,真正能長期堅持在手機前直播並能以此為生的還是少數(生產者),這是由可以直播的場景和內容的吸引力決定的,絕多數還是圍觀群眾(消費者)。

未來中國會不會出現直播版的 Instagram,我的答案是有可能,但不會是現在,也不會在短期內出現。映客、花椒已經在初期做過探索,但半死不活後迅速轉型秀場才活過來,這個殘酷現實告訴大家短期內很難實現的。真正會把直播作為社交方式的會是 Facebook、微信等,他們才真正會把直播作為社交手段的壹種補充。

二、秀場直播成立的核心要素

直播最關鍵的要素,大家會認為不用問就是內容。我認為得加壹個定語,是用戶能實時參與互動的內容,用戶參與甚至比內容更加重要,是秀場直播能成立的 “根”。

過去人們直播的印象是,電視機裏的賽事直播、春晚直播、新聞直播,那是高質量大制作的內容通過電視臺的渠道進行分發。到了 PC 互聯網時代的直播,是很多網站去搶購電視臺正在直播的內容,然後加上互聯網的實時評論,通過互聯網進行分發,這個叫互聯網直播。後來移動互聯網來了,PC 互聯網有版權的人,就把移動端也做了,把內容往移動端去分發。說起來網絡直播已經有超過十年的歷史,但那時並沒有形成所謂的直播概念和產業,而令人不解的是,那時的秀場還是秀場,沒人把他和直播拉上關系。

進入移動時代,為什麼把 PC 時代的秀場搬到移動端,就會成行成市成為壹個獨立的產業。直播這兩年才火起來,不是因為他是個新鮮事物,而是因為移動 + 互動,因為小紮突然對直播情有獨鐘,才讓它變成了壹個新的熱點概念,才讓創投和創業者們集體高潮。為什麼互動在這裏扮演壹個什麼重要的角色呢?答案是,互動讓直播的商業模式真正的成立,互動可以讓用戶直接賺錢從而讓其有了持續進行 UGC 和 PGC 的真正動力。

讓我們回想起壹個直播界的經典案例,2007年 天盛傳媒以 5000 萬美元獲得英超中國大陸三年直播的全版權,並聲稱將中國英超直播全面進入收費時代,但三年後這家公司以破產而告終。天盛傳媒從決定在中國采取付費收看直播的那刻起,已經註定了他杯具的命運。付費收看賽事直播和諸多目前收會員費的視頻網站壹樣,是壹個入不敷出的局面。

視頻是壹個高投入的產業,因為巨大的版權和帶寬成本是無法避免的。而過去視頻網站的商業模式只有壹種,通過巨大版權的投入,換取足夠多的眼球,然後通過廣告將其變現,但因市場同質化競爭無法形成壟斷格局,無法形成 Winners takes all,往往的結果就是優酷土豆連虧 10年 還看不到頭。

但隨著秀場直播的出現,視頻無法實現贏利的結論被打破,而且以暴利的方式打破行業的常態認識。看看秀場龍頭企業歡聚時代,以及秀場的鼻祖 9158,在競爭不激勵的秀場直播早期,平臺與內容方的分成比例不會超過 6:4,而帶寬成本占比不會超過 20%,有自有流量的平臺甚至推廣成本基本可以忽略不計,其他運營成本不超過 10%,意味著有 30%以上的純利潤。

視頻從入不敷出到暴利,到底發生了什麼?關鍵詞是:用戶參與互動。在秀場直播,內容來自於主播的 UGC 或 PGC,內容是實時直播的,觀眾可以深度參與到主播的內容創造當中,主播可以根據觀眾的互動和打賞情況,隨時調整自己的內容表達方式和情感投入程度,從而使得內容更加符合觀眾或者付費用戶的口味。還是以妙音坊舉個栗子,宮羽姑娘某夜在妙音坊進行歌藝表演,有數百號粉絲慕名而來,粉絲裏有找樂子的老百姓,有真正懂音律的樂迷,有真正的偶像粉絲,有腰纏萬貫的達官貴人(現今美其名曰 “土豪”),壹個場子每人的馬斯洛需求都是不壹樣的。假如妙音坊和宮羽姑娘不收門票,他們該怎麼做生意呢?

妙音坊的老板心理很明白,只收老百姓的茶位糕點費明顯是不夠的,妙音坊的觀眾再多也難達到規模效應,從老百姓手裏收不到幾個錢,要收錢就從金字塔頂尖收,老百姓充當下綠葉烘托氛圍就蠻好。

於是乎,老百姓是可以免費送掌聲的,粉絲是可以花小錢送花的,而土豪則需要成為尊貴會員方能享有雅座包廂,為獲得頭牌的青睞和被全場觀眾的矚目,土豪還要根據現場劇情需要,送上價值千金的禮物和宴請全場,以凸顯自己尊崇地位。宮羽姑娘,在盡興獻藝外,適時根據粉絲和土豪的獻禮情況,來分配自己的關註度和全場的註意力,讓土豪感受到比當頭牌更強大的存在,從而刺激其腎上激素分泌,轉化為壹擲千金的動力,土豪的積極參與也反過來影響甚至占據主播的註意力和表演方式,比如言大公子貢獻到壹定程度,宮羽姑娘還為其大哥的生日“出臺” 了壹次。為了繼續增加土豪數量,刺激土豪揮灑金錢,光有宮羽姑娘壹個不夠的,妙音坊還會有小喬、貂蟬、玉環姑娘,妙音坊每年還會進行頭牌、榜眼、探花的排位賽以及新人選秀活動,而排位之爭、新秀活動,其實就是每位姑娘背後土豪們的財力之爭、面子之爭、腎上素之爭。

言歸正傳,為什麼用戶參與互動對直播的影響那麼大?因為主播對視頻內容影響程度不壹樣,用戶對內容的視覺焦點不壹樣,從而導致用戶互動程度也不壹樣,從用戶參與程度而言,秀場直播>遊戲直播>體育直播>異步視頻,就是說 YY 娛樂>鬥魚 TV>章魚 TV>優酷土豆。

我們對比壹下:

秀場直播:主播就是內容本身,用戶視覺焦點也是主播本身,所以用戶參與度最大化。而且直播門檻最低,可以實現 24 小時 UGC。

遊戲直播:主播可操作遊戲畫面,用戶焦點是遊戲畫面 + 聲音,所以用戶參與度較秀場弱。直播門檻次低,可以實現 24 小時 UGC。

體育直播:主播不可改變視頻畫面,只是配角地位,用戶焦點是賽況而非解說,所以用戶參與度較遊戲直播更弱,約等於遊戲直播裏的賽事直播。但直播門檻高,頻度依賴於賽事檔期。

異步視頻:不可改變內容本身,用戶焦點是視頻本身,互動評論只是附加值(比如彈幕),部分人甚至覺得聊天是幹擾,所以用戶參與度最弱。

綜上所述,用戶參與度是直播的最核心要素,會直接決定商業模式和運營模式,互動參與度越強,意味著獲得用戶直接付費的可能性越強,如果不是就得從廣告、社區電商、付費會員的方式考慮,商業模式最終會反過來決定產品模式。秀場用戶參與度最強是增值服務模式,運營的核心是發掘和推廣主播。遊戲直播是秀場 + 賽事是半增值半廣告模式,運營核心是主播 + 賽事版權。體育直播和電視節目都屬於內容分發渠道是廣告模式,運營核心是版權。

如果從用戶粘度來重新分析幾個直播場景,我們會發現不壹樣的景象:

秀場直播:內容受限於主播個人的才華和創造力,這是非常有限的,用戶新鮮感過後,流失率較高;

遊戲直播:內容雖然也受限於主播,但觀眾是某遊戲的忠實玩家,他就會持續看這個遊戲的直播,MOBA 類遊戲都有較長生命周期,用戶粘度比個人秀場高;

體育直播:內容由參賽球隊決定,主播只是解說部分,觀眾可能因為主播而喜歡某個平臺,但不會因為主播而不看比賽,用戶粘度高於遊戲直播,版權對用戶的粘度至關重要;

視頻網站:內容由發行方決定,不需要主播,用戶粘度與體育直播相仿,更多決定於是否有版權。

用戶的粘度,決定直播平臺能否更好獨立發展,體育直播、視頻網站,用戶粘度高,所以獨立發展機會大,但比較依賴於內容版權,用戶流量變現依賴廣告模式。遊戲直播是粘度和參與度都相對平衡的直播,獨立發展都不錯,可用戶付費也可以收廣告費,但現金流比秀場要低壹個量級。秀場直播,用戶粘度較低,所以獨立發展比較吃力,十分依賴流量換血能力,所以 YY 娛樂作為 YY 的商業模式還不錯,但作為獨立發展平臺用戶留存是巨大挑戰,沒有平臺流量支撐的 9158 面臨日趨昂貴的流量成本逐步衰敗幾乎無可避免。  

三、鬥魚為何能趕超虎牙

中國遊戲直播的元年,嚴格來說是 2012年YY 開始發展遊戲直播開始的。

那年,我帶著壹個十來個人的聯合項目組在壹個小房間裏探索遊戲直播的業務,很榮幸壹開始作為這個項目的負責人,參與和見證中國遊戲直播行業的啟動,也親身實踐了 YY 遊戲直播(虎牙直播前身)從 0 到 1 到 100 到 10000 的過程。當時,我希望賦予遊戲直播壹個願景——成為遊戲愛好者的商業變現通道,自下而上地改變中國電競產業。另外有壹個期望是,能夠在 4年 內超越 twitch 成為全球最大遊戲直播平臺,只是很遺憾我不能親身去實現這個願望。

YY 遊戲直播於 2012年3月 上線,是壹個順勢而為的業務,當時整個端遊市場面臨拐點,作為網遊的衍生工具 YY 語音面臨的沖擊也很大,遊戲用戶增長逐步見頂,無論是用戶拉新、用戶活躍,還是為了增加 YY 用戶的變現渠道,都必須增加新的內容品類。從電競整個產業發展而言,隨著 LOL 的大獲成功,moba 類遊戲市場規模急劇擴大,電競遊戲用戶規模也出現爆炸式增長,但電競產業鏈的下遊產業——電競俱樂部、職業選手、電競 TV、電競主播因電競遊戲內容傳播通道不暢(廣電禁令),生存狀況堪憂,這是壹個嚴重供不應求、亟待開發釋放能量的產業,電競遊戲類內容需要壹個全新的內容生產和傳播平臺,來滿足快速增長的用戶訴求。

YY 遊戲直播從 2012年 初創立到 2013年 底,利用 YY 遊戲語音平臺的既有優勢,不到兩年用戶覆蓋超過壹億,月活用戶近 3000 萬,月營收也突破千萬(數據都是已公開數據),成為當時遊戲主播獲得人氣和營收的不二選擇。那時,成立多年的全球最大的遊戲直播平臺 Twitch 的月活用戶也才到 4500 萬用戶(2011年 從 just.tv 獨立出來),按照 YY 遊戲直播用戶每年環比數倍的增長速度,應該再過壹兩年就會超過它。因此,YY 遊戲直播是當時中國毫無爭議的行業老大。

大道至簡,很多看似復雜的事,其實戰略突破點都簡單而聚集。這兩年YY 遊戲直播其實只專註做好兩件事:第壹年,專註發掘能提供實時互動優質內容的主播和公會,公會主要面向各種遊戲 TV、電競俱樂部及部分娛樂公會,主播就面向 TV 的主播、遊戲視頻解說、電競選手、遊戲達人及美女玩家。我們第壹年圈定 100 個主播的名單,全部放到 900XX 系列公會裏面,並把他們的直播內容精準的匹配到了 LOL 盒子的用戶,這樣公會和主播第壹時間獲得了他們想要的人氣。

依賴平臺的好處就是,在不需要任何簽約預算的情況下,靠承諾將會通過 yy 和多玩給他們導流量,就能忽悠第壹批公會和主播。當時產品的主要任務就是完善觀眾看直播的體驗、以及形成觀眾和主播的訂閱關系。運營的重點就是發掘培養公會和主播,並把他們的直播內容精準的抵達目標用戶。就這樣第壹年我們獲得了第壹批千萬級的種子用戶。

要解決主播的持續 UGC 動力問題,光有人氣是不夠的,第二年我們專註做好主播 UGC 的變現問題。如果學 twitch 用廣告變現,壹來用戶體驗不好,其次網遊的廣告市場已經見頂,回款周期漫長,基本上給主播帶不了多少錢,所以我們還是決定先用秀場的商業模式為主播變現。添加了秀場的商業模式後,YY 遊戲直播才迎來了真正的爆發,我們第二年的月活用戶有了數倍的增長,現金流也讓業務發展有了真正的續航能力。

直播平臺核心競爭力是什麼?三個核心要素:內容獲取能力、流量獲取能力、流量變現能力。因為直播技術方案相對成熟,所以技術優勢不在討論範圍。虎牙直播作為遊戲直播內容品類,在 YY 平臺上孵化其實是有別人無可比擬的先天優勢,YY 和多玩本身是遊戲用戶的聚集地,流量精準而巨大。YY 的用戶也是遊戲用戶,具有很好的付費習慣,也是大 R 用戶的聚集地,付費能力已經被 YY 娛樂所證明。加上兩年的先發優勢,已經把市面上重要的主播拉進平臺裏面,在這裏沈澱了粉絲關系和獲得壹定的收入規模,YY 遊戲直播開始逐步建立了競爭門檻。那麼他是怎麼短時間內失去行業老大的地位,鬥魚又是從哪裏開始突破並反超的呢?

我們都知道,用戶是跟著內容走,內容是由主播產生的,只要留住主播就控制住內容,也就留住了用戶。而且主播是有頭部效應的,10%的主播覆蓋 90%的用戶和收入,10%的主播是平臺最重要的資產,頭部主播是平臺的生存之本。YY 娛樂的做法就是,用和主播簽署三方協議,主播違約離開參與其他平臺,將面臨巨額的違約金索賠,這是很多主播都承擔不起的。另壹個核心的原因是,娛樂主播都是在 YY 內部體系內紅起來的,離開了 YY 平臺,用戶也不會跟著走,沒有流量和 YY 大 R 的付費能力,離開了意味著沒人氣沒錢賺,因為在 PC 端沒有第二個平臺具備更優勢的能力。

我們又知道,鬥魚的起來,很大原因是壹開始就砸了巨資把 YY 裏和行業裏的頭部主播簽了下來。那麼問題來了,YY 遊戲直播為什麼不和頭部主播簽約,其次為何 YY 的主播離開了 YY 也壹樣能紅。答案是:遊戲主播和娛樂主播不壹樣,遊戲主播有外部效應,他們不依賴直播平臺自己以前就很紅,遊戲主播有其他變成網紅的機會(比如電競賽事、優酷遊戲頻道、微博等),具備自帶粉能力,還可以帶粉遷移。另壹個是因為遊戲直播的用戶參與度沒有娛樂秀場直播高,付費率只有秀場直播的 1/3,ARPU 值也只有秀場直播的 1/3,整體收入就只有 1/9-1/10,這個流量變現能力光靠付費分成不足以對遊戲直播形成絕對的話語權,才給了鬥魚可趁之機,直接用簽約費代替分成來獲得頭部主播,這是鬥魚能反超的核心原因。當然,鬥魚的壹些有意無意的 “造娃” 視頻,也加快了原始積累的過程。

每個平臺都知道主播的重要性,而控制主播關鍵要成為其流量和收入核心通道,收入來源最終優先級會高於流量來源。壹般而言,在沒有競爭對手之前,行業領導者會有創新者窘境。在沒有鬥魚之前,YY 遊戲直播就可以通過自己控制的流量分配和收入分配,相對控制住主播。

要實現絕對控制,必須成為主播的核心收入來源,那麼就得去彌補遊戲直播分成收入以外的額外收入,沒有公司會在沒有對手挑戰的時候主動跳出來額外給主播壹大筆的簽約收入,妳同意公司也不會同意。但任何壹個業務團隊都應該對自己的生存之本保持足夠的敏感,壹旦遇到新平臺對妳的生命線發起挑戰的時候,妳應該有足夠的快速和果斷的應對策略。相信面對鬥魚在 2014年 發起的挑戰,YY 遊戲直播如果有快速和果斷的應對策略,結果也許會不壹樣。

四、映客為何能異軍突起

相比 YY 遊戲直播,YY 娛樂的護城河要高得多。那為什麼映客反而現在是移動秀場的老大呢?

從內容獲取能力、流量獲取能力、流量變現能力三個核心競爭力要素來分析。YY 擁有數億的遊戲註冊用戶,有諸多遊戲土豪玩家搭建的公會,並且主播必須依賴平臺的流量,體系外無法獲得人氣。如此來說,能在秀場直播領域打敗 YY 娛樂的對手應該少之又少,至少不會是壹個新的創業公司。我認為這個結論是成立的,但這個結論成立只限於 PC 時代。

我們來分析 YY 娛樂邁入移動時代以後,他們的優勢還是不是那麼巨大?

首先看流量基礎。在 PC 時代,YY 是 PC 網遊遊戲語音的絕對老大,幾億註冊用戶是 YY 娛樂的人氣來源,在不需獲得外部流量的情況下,就可以坐擁數億的用戶。但到了移動時代,手遊語音反正是不那麼被需要了,手機 YY 的用戶數比起 PC 版 YY 來說少的可憐,這意味著 YY 娛樂如果要移動化,不能再依賴 YY 移動化自身的流量優勢,這樣 YY 娛樂在移動端只能靠自己獲得外部流量,這樣比起映客們而言優勢就要小的很多。

其次看流量變現能力。沒有 YY 的遊戲大 R 用戶,沒有 YY 公會的競爭氛圍,沒有 YY 的流量支持,流量變現能力優勢也不復存在。

最後看內容的獲取能力。YY 娛樂移動化的內容,開始走的是把 PC 內容搬到手機的路線,手機端繼續要為原來的 PC 秀場體系服務。在 PC 時代,主播需要購買配置高的電腦 + 攝像頭,並且固化在某個房間裏面,不可能隨時隨地移動的。但手機 + 攝像頭,所能直播的場景顯然手機要更加多元化,隨時隨地。更大的問題是,在 PC 端用戶喜歡的內容,在手機端壹定會受歡迎嗎?用戶在手機端喜歡看什麼樣的內容呢?這些內容誰來生產?用手機方便生產嗎?用戶用手機觀看直播的體驗是怎樣的?

隨著移動時代的來臨,PC 時代壹些用戶場景訴求,在移動時代會就有產品去承接。這個產品,可能是傳統強勢產品順利向移動端拓展,但也可能是新的創業團隊。目前大家看到的是,映客做得還不錯。

中國的手機直播們,壹開始都是去抄襲美國的 meerkat,meerkat 壹開始是定位直播社交的產品,通過直播分享妳的生活見聞。映客壹開始,也是嗅到手機直播的風口,但其實並沒有想清楚 meerkat 的本土化該是怎樣的壹個產品,所以開始就直接抄了壹個 meerkat。

Meerkat 這個定位在中國目前會遭遇嚴重的水土不服。定位社交分享的直播,首先,要解決內容的生產和傳播問題,社交類的內容生產,比如文字為主的微博、圖片為主的朋友圈、短視頻為主的快手,生產門檻盡量的低,內容能異步保存和傳播出去的。但直播是過時不候的產品,在直播短短幾分鐘內,想把用戶都快速的鏈接起來,這本身就很難。其次,相比起圖片、文字可以表達的場景,每個人生活中經常值得拿出來直播場景有幾個?最後,也是最重要的問題,用戶是否有足夠的動力持續做這個事。前面分析了,妳會為了社交去分享壹個短視頻、幾張照片、140 個字,壹旦妳坐在手機前直播幾個小時,還持續壹直幹下去,妳的訴求壹定不會是社交。壹旦解決不了以上問題,平臺就不會有持續的直播內容,就沒有持續的流量,也失去了獨立存在的價值。

Meerkat 在 UGC 盛行的美國,要解決這三個問題都不是易事,中國的映客們也壹樣解決不好,所以抄襲 Meerkat 的映客、花椒們在開始的幾個月半死不活,也會面臨 meerkat 在美國遭遇的慘淡結局。直到壹個產品的出現,讓映客們大夢初醒,那就是 17。17 把手機直播分享,做成了秀場直播,美女主播們突然有了持續直播的動力,平臺開始有了持續直播的內容,也有了過來看美女帥哥的用戶,開始建立初步的正循環。

映客的異軍突起,壹個原因是快速向秀場轉型,另壹個關鍵原因是找對了提供直播內容的主播。秀場是壹個頭部效應很強的平臺,和鬥魚當年反超虎牙壹樣,映客找準了代表年輕用戶群特性的主播——新壹代的網紅、新壹代的偶像。這個戰略突破點會帶來壹箭三雕的效果:壹來決了內容問題,而且代表年輕人喜歡的內容。二來解決流量問題,這批網紅和明星都有強大的粉絲效應,這是 YY 體系內網紅不具備的跨平臺能力。三來解決品牌標簽的問題,映客因此成為了網紅直播的代名詞。

映客在移動端快速崛起,還有壹個重要因素,傳統秀場的移動化動作太慢了,他們的優勢和用戶群都是在 PC 上,但手機端的年輕用戶群並沒有被很好的覆蓋掉,壹旦 PC 秀場不能放下身段,丟下歷史包袱,忘記既有優勢,這將給了映客們在移動端接過秀場年輕用戶的歷史良機,成為移動端秀場直播的代表,未來也將會逐步蠶食 PC 秀場們的原有市場,這是給 PC 秀場們敲響了警鐘。

移動時代的映客們,和 PC 時代的 YY 秀場們,真正的不同總結起來主要有三個地方:

1)主播門檻不壹樣,YY 秀場們可以構建自己的護城河,但成也蕭何敗蕭何,裏面的主播很難出來,外面的主播也很難進去。其次,PC 時代的產品畢竟不是那麼易用的,做主播的硬件要求也不低,再說網速、資費也不可同日而語。現在可是美顏壹開,手機壹拍,直播就來,讓成為主播是壹件輕松的事。

2)用戶群不壹樣,YY 秀場們是躺在 YY 遊戲語音的海量用戶上的,是典型的富二代,但當年玩網遊的用戶終究會老去,伴隨著移動時代起來的小鮮肉們,他們可能大部分不再用 YY 玩網遊,他們的口味和審美是不壹樣的。以前取悅用戶主播要才貌雙全,又唱又跳的。現在可能網紅加個濾鏡,近距離看看女神,屌絲們就掉了壹地的哈喇子。

3)主打內容不壹樣,PC 時代的秀場,有過裸聊、9158 等很黃很暴力的原始階段,慢慢 YY 將內容進階到真正可以賣藝的階段,很多人可能不知道 YY 最賺錢和最有人氣的主播都是男的,YY 娛樂可能是世界上最大的娛樂經紀公司。而移動時代的主播,用戶的眼球都在主播的上半身,因為手機最方便展示的就是自己或自己看到的東西,內容的豐富度比 PC 秀場會更廣些。簡而言之,映客們比 YY 直播們,要更加年輕,更加移動化,內容更加豐富和碎片化。

在 PC 時代,社交的王者是 QQ,但在移動時代社交之王就是微信了。從 PC 時代邁入移動時代,用戶的訴求、使用場景、使用體驗可能完全不壹樣,也給映客們的創業者打開了新的機會窗口。YY 娛樂並沒有被映客打敗(現在還活得很好),如果最終真的被打敗,也是被移動時代的趨勢所淘汰。

五、百團大戰何去何從

秀場直播,始於 PC 時代的視頻裸聊,到悶聲發大財的 9158,到真正催生主播經濟的 YY 娛樂,這是 PC 時代的秀場巔峰。邁入移動時代,鬥魚、映客、花椒、17,新老巨頭相繼進場,場景是那麼的似曾相識,讓我們回想起當年的視頻網站大戰。

目前來看,映客在移動直播浪潮中占據了先機。但隨著騰訊、YY、陌陌、微博、快手等流量平臺加入,真正的戰爭才剛剛開始。無論局內人還是局外人,無論是最樂觀的創業者和還是最多錢的投資人,心裏都很明白,中國互聯網的競爭,最終都是剩者為王。各種直播成行成市,看似熱鬧非凡,也最終和視頻網站、團購大戰壹樣,留下來的不過三五家。那麼,什麼因素會決定直播大戰的成敗呢?

直播最後拼的還是三要素:內容(主播)、流量、變現。這個和當年視頻網站競爭類似,最後拼的是版權、流量。王思聰最近在壹次做電競賽事解說的時候說了壹句很拉風的話,“能用錢解決的問題都不是問題”。主播、流量的確都可以用錢來解決。中國互聯網特別喜歡壹種創新,就是把本來能賺錢的事,做成虧本的生意。遊戲直播本來可以賺錢,主播簽約費壹下把整個行業拖進虧本的泥潭。這樣的事,最後可能也會在移動秀場裏上演,畢竟搶超級網紅和明星都是需要先虧錢的,明星直播聽起來很美,但那都只是賺眼球不賺錢的事。但投資人可不在乎,像優酷有流量連虧 10年 也照樣上市套現。可以說,2015年 是移動直播的元年。2016年,移動直播已經進入了紅海。那麼意味著,同質化競爭不可避免,同質化競爭壹般到最後就是拼誰錢多。

跟當年視頻大戰壹樣,當內容平臺進入戰國時代,優質 IP 就成為戰爭中的上甘嶺,成為兵家必爭之地,當年的 IP 是影視版權,現在的 IP 換成了活生生的網紅、主播。行業競爭越激烈,必將推高 IP 的價格,因此往後的壹段時間,網紅和主播的日子將會變得不錯,但平臺的成本也將水漲船高。遊戲直播平臺競爭加劇的時候,電競主播簽約費就會賣出千萬天價,令人側目。除了爭奪外部優質 IP 資源,直播平臺在完成人氣積累後,必須自己培育捧紅主播和留住主播的生態,那時直播產業就像視頻產業當年邁進自作劇的階段,畢竟自己創造 IP 比真金白銀買 IP 來得便宜些。

我們都只看到了秀場直播的盈利能力強、UGC 門檻低等優點,但我們不能只看到秀場的好處,而看不到秀場的弊端。因為決定壹個平臺能否很好的獨立發展,除了商業模式外,用戶的粘度是更關鍵的要素。遊戲直播的盈利能力可能只有秀場的 1/9,但其用戶粘度也是秀場獨立平臺的數倍以上。YY 之所以能在秀場領域秒殺 9158,除了 YY 娛樂自身的微創新外,更多是因為 YY 娛樂是利用 YY 語音平臺的流量優勢,YY 語音對遊戲用戶來說是剛需,是必須高頻使用的,看 YY 娛樂那是玩遊戲之余逛逛,YY 娛樂只是 YY 語音的商業模式,而不作為獨立平臺發展。

實際上,秀場直播自身並不具備太大的用戶自增長能力,這是為什麼 PC 版 YY 發展很好,移動版 YY 發展困難,終究是用戶的訴求點不壹樣。那為什麼映客的目前用戶增長速度還不錯呢,那是因為利用了網紅和明星的輻射效應,利用明星和網紅的帶粉能力。但明星和網紅的數量畢竟是有限的,網紅瓜分完了以後呢?再利用美女顏值效應,但用戶新鮮度過了以後呢?秀場終究是個遊戲,而且是 RMB 玩家的遊戲,老百姓湊熱鬧時間久了也終會明白,審美疲勞後也最終會散去。9158 每況日下,與其作為獨立平臺發展用戶流失率太高、用戶獲取成本隨著競爭加劇逐步提升有莫大的關系,這都會反映在 9158 財報的毛利率和用戶數量上,這個問題也將會是移動映客們要面臨的問題。

解決同質化競爭的唯壹路徑就是顛覆性創新,但貌似這並不是中國互聯網特別擅長的事。不難預測的是,直播百團大戰的序幕已經拉開,其血腥程度壹定不亞於當年的視頻和團購大戰,無論戰果如何也必將成為中國互聯網歷史的壹部分。

在移動的紅利期,在資本的催生下,各種直播平臺群魔亂舞,壹時百團大戰正酣。在文章最後,我只想說壹句:唯有當潮水退去,才知道誰在裸泳。


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直播百團大戰:鬥魚如何反超虎牙 映客如何異軍突起-APP開發-火鷹科技